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照这个趋势下去,Switch主机的销量,很有可能达到千万级别!
这可是Xbox主机,PS主机都没能实现的销量成就。
现在,企鹅集团算是把中低端游戏主机的市场,吃得一干二净了。
留给卡普空公司的份额,少得可怜!
可恶!明明是我先来,为什么企鹅集团总能后发制人!
陆恒想不明白,他搞不懂问题到底出在哪里了。
Switch主机不就是比SD主机便宜了五百块吗,这帮游戏玩家至于这么疯狂抢购吗?!
“陆总,这是《塞尔达传说:旷野之息》的解析PPT,您要不要看一看?”
这时,陆恒的助理小心谨慎地问道。
“嗯。”陆恒阴沉着脸,语声沙哑地应了一下。
这几天他为了更新《神隐大陆》游戏版本,不惜加班加点地敲代码。
这让他整个人的精神状态,都受到了不小的影响。
看到陆恒点头表示同意,助手立即打开了PPT,开始向众人分析《塞尔达传说:旷野之息》。
经过长达一小时的精简分析,卡普空游戏部的员工们,基本了解了这款开放世界游戏。
《塞尔达传说:旷野之息》里的怪物种类非常少。
在开局前几个小时,游戏玩家可能只会看到一种怪物—波克布林。
但波克布林有多种形态,每种形态都各有特点,甚至连性格方面都略有不同!
比起《神隐大陆》里各式各样的怪物,《塞尔达传说:旷野之息》单一的波克布林,似乎更能让游戏玩家记住。
当然,真正让陆恒感到惊愕失声的,还是《塞尔达传说:旷野之息》的“量化计算”!
《塞尔达传说:旷野之息》作为一款开放世界游戏,给予了玩家们极大的自由度。
玩家们有一百种玩法,十条路线,其中有九十种玩法,九条路线都在游戏设计师的算计中。
游戏玩家们站在初始之塔,可以完美地看到初始的四座神庙。
整个游戏地图任何一个制高点,玩家们眺目远望的景色,或者有趣的小细节,都在游戏设计师的安排中!
开放世界游戏的大部分难点,就在于“探索发现”这一块。
如何更好地引导游戏玩家,是衡量一款开放世界游戏,是否优秀的重要条件之一。
而《塞尔达传说:旷野之息》的游戏设计师—司晟,完美地做到了这一点!
如果开放世界游戏有评分,《原神》可以打7分,《神隐大陆》值得打7.5分。
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