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整个游戏的概念稿,陈旭跟众人讲解完毕之后,《怪物猎人:世界》的项目也是立项,团队开始高效的运转起来。
有之前开发《黑暗之魂》的经验,动作系统这一块整个团队也并不是什么新手了,不同武器的动作进行录制。
包括阮宁雪这边也是陆续的进行原画概念稿出图,然后在联系第三方的美术外包进行美术素材的产出。
而陈旭这边则是跟秦毅他们继续测试着AI的一个表现,主要也是为了针对后面《怪物猎人:世界》中各个BOSS的难度数值规划。
针对于《怪物猎人:世界》中BOSS表现的话,其实陈旭并不是很希望让BOSS的难度只体现在高数值带来的容错率中。
例如普通怪连续攻击猎人五次,猎人就会猫车。
但历战怪攻击猎人三次,猎人就猫车。
在没有更好的AI技术之前,自然只能够从数值上面做文章。
例如更高的攻击力,让怪物拥有更高的攻击频率,还有更快的速度。
可现在拥有AI表现技术的情况下,陈旭也是希望让游戏中怪物的难度,不止是体现在数值上,更多的是体现在游戏中的表现上。
例如对BOSS植入逃跑、攻击、发狂、还有偷袭等等一系列命令后。
游戏中的BOSS,会借助有利的地形对玩家发动攻击。
并根据游戏中玩家的表现进行动作反馈。
如普通模式中,玩家习惯性的拉远距离,然后开始磨刀或者喝药。
更高难度AI技术表现下的BOSS,将会直接一个龙车。
不过在将AI数值调节到最高后,陈旭觉得还是悠着点吧。
因为在最高AI表现下,这BOSS的表现着实离谱。
如果真的应用,那么大概率会发生以下情况。
太刀侠红刃登龙斩,准备来秀个一刀两断。
BOSS小碎步这么一走躲过太刀侠的登龙,反手再来一个龙车冲撞。
大剑无脑蓄力准备给BOSS来一记狠的,然后BOSS站在五米开外的位置,跟看傻子一样看你。
正常游戏模式下,怪物更多还是表现在习性这一块,至于战斗方面的应用还是留给玩家狩猎历战龙的时候准备吧。
毕竟所谓历战,就是历经百战的意思。
所以战斗经验丰富一些,懂得如何应对猎人,这也是很正常的一件事情么。
当然难度值肯定也还是有一个上限的。
总得让玩家能够正常刷珠子吧?
要不然的话,《怪物猎人:世界》岂不是少了一大乐趣。
玩家的肝岂不是要提出抗议?
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