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“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”
“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”
“第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”
“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”
“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”
第1280章职业设定
设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。
显然,这个设计方案对传统fps游戏而言,是挺颠覆的了。
而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在gog那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对fps游戏玩法做出的一种改良。
这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?
这不一定。
因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。
至少在几年之内,fps游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。
但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。
就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。
所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为fps玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的fps游戏形成了错位竞争。
从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。
有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。
原创度这么高的新玩法,能行吗?
天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。
开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。
否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。
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