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但这又会引出一个新的问题。
裴总这么自信,肯定是因为他提出了一个非常详细、非常完美的设计思路,解决了《使命与抉择》之前存在的一系列问题。
但《使命与抉择》这款游戏太奇葩了,到底得是一种什么样的设计思路,才能让它成功呢?
要知道,这款游戏诞生之初,是裴谦和何安两个人商议出来的“当前最不可能成功的游戏方案”。
大投资、rts游戏、科幻题材、平衡性差、操作简单……这些都是何安提出来的“致命缺陷”。
何安认为,只要裴总按照自己要求的来做,这款游戏就绝对不可能成功。
更何况裴总还用了之前被称为“国游耻辱”的游戏名以及故事背景,就连原本那一丁点的成功可能性也没有了。
现在看到裴总信心十足的样子,何安对这款游戏跟感兴趣了,但疑惑也更多了。
简单介绍一番之后,胡显斌说道:“裴总,何总,您两位要不要试玩一下这游戏的deo?”
裴谦立刻点头:“当然。”
胡显斌立刻在自己的电脑上调出《使命与抉择》的deo,然后说道:“裴总,目前的这个deo的完成度还可以,但剧情部分缺失很多。因为剧情方面都是用电影来表现的,但现在电影还在拍摄,所以目前能体验的只有纯战斗部分。”
裴谦点点头:“好,我知道了。”
而后,他看向何安:“还是您来试玩一下吧,提提意见。”
何安也没过多推辞,坐在电脑前开始体验《使命与抉择》的deo。
作为一款即时战略类游戏,《使命与抉择》当然也是分关卡的形式。
不同的章节、关卡有不同的剧情,地图有大有小,双方的兵力配置也有变化,整体的难度是从易到难。
这一关的地图虽然全都是星球表面,没有太空部分的战斗,但地图尺寸不小,估计应该是中期的一个关卡。
《使命与抉择》采用的是即时战略类游戏标准的第三人称视角,但跟《星海》等游戏有所区别的是,《使命与抉择》在视角上的自由度要更高,而且高很多。
一般的即时战略游戏可以对画面进行缩放,也可以对视角进行拉低,但这些操作都是有严格限制的,不能无限制拉近。
因为玩家在玩这一类游戏的时候,大部分时间都非常忙碌,需要关注战场上的所有单位,不管是操作还是观察,都要把视角拉到最高。
而且,游戏本身的模型精度没那么高,视角拉太近的话游戏画面会显得很粗糙。
综合美观和实用性方面考虑,视角调节的自由度低是很正常的设计。
但《使命与抉择》的视角自由度却很高,可以把画面拉得很近,因为游戏中不管是士兵还是其他作战单位的精度都高于目前市面上所有rts游戏。
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