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从《红色警戒》的基础上,进行后续dlc内容的开发,这并不是多么困难的一件事情,最让困难的地方只是在于游戏中的背景介绍。
怎么样玩家能够了解到,这是杨晨他们最需要面对的一个主要问题。
“将单人剧情的dlc跟多人模式相结合,新的兵种跟新的国家,这些东西让玩家选择进行肝,或者直接完成限定的任务解锁。”
会议室里面,杨晨跟王烨他们先是定下了游戏中的dlc获得方式。
第一个dlc剧情,可以免费给予玩家,但后续庞大的dlc则需要想办法来进行成本的盈利。
如同《生化求生》一样,能够让玩家自己选择用时间换内容,还是用金钱来换时间,包括一些特殊的皮肤外观,还有播报语音等也会是作为氪金点加入到游戏中,但不会破坏游戏本身的平衡。
“同时在引入时间机器后,加入平行世界关卡的设定,玩家控制的并非是大量的部队,而是数人的精英小队。”
“并不需要详细到每一个细节,但得让玩家们有一个概念,这个世界是这个样子的。”杨晨看着王烨他们说道。
任何东西都不可能是完美无瑕的,对于文学故事、漫画电影或者游戏剧情来说都是如此的。
只要去寻找的话,总能够找到一些bug,甚至是前后冲突的问题。
而想要解决这些,捉虫的旅程是无穷无尽的,要么是严谨到不能再严谨,让那些非专业钻研这个故事的普通看客,根本没有办法发现其中的漏洞。
要么就是对于细节的模糊化,在主线的剧情上面做到足够眼睛,而可能暴露出漏洞的细节以模糊化处理,给予玩家们故事上的留白。
当然这种做法在游戏、电影或者里面,还有一个比较好听的称呼——开放式结局。
听见杨晨的话,王烨几个人轻轻点了点头。
…………
在杨晨指导王烨他们进行对于《红色警戒》后续内容开发的时候,网上《生化自走棋》则是越来越火爆了,甚至在没有大规模的宣传情况下,直接抢占了热搜前十的位置。
这对于小游戏而言,简直是有一点爆炸的感觉。
尤其是这种模式还特别的简单容易上手,再加上其中跟麻将一样的运气元素,让其充满了戏剧性。
还非常的适合,比如先期明明你是天胡,感觉随便来一张羁绊卡就能够走一条无敌之路了。
然后那张羁绊卡就是死活不来,虽然玩家本人肯定有点郁闷,但对于观众而言这就充满乐趣了。
不过让《生化自走棋》更添一把火的,不仅仅是这款游戏,还有在《上古卷轴:天际》上,一些od制作者同步制作了《上古卷轴:天际》的自走棋。
将里面的天际牌,变成了自走棋的玩法,甚至还有一些不可描述的od结合功能,比如面对某些特殊的npc后,通过天际牌的胜负能够开启一扇神秘的大门。
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