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《黑暗之魂》,并不算是高难度这一类游戏的老祖宗,但毫无疑问却是最能代表的游戏,从这一类游戏后面被无数玩家称为魂类就能够窥见一二了。
或许它不是最早的,可在名气上它绝对是最大的。
而实际上在梦境记忆里面《黑暗之魂》的诞生也是有点坎坷的,甚至其实还有一些无奈的妥协。
比如他的前身《恶魔之魂》,各大媒体评分极低,虽然在玩家群体中风评不错,但那时候却还并非是信息爆炸的时代,如视频网站跟直播还未成型,游戏更主要的还是以电视广告,线下广告,以及各种类型的展会、媒体杂志来进行宣传。
这导致《恶魔之魂》并未被看中,自然后续的《黑暗之魂》开发过程中遭受到了极大的困难。
最重要的就是在开发团队开发游戏的时候,钱太少了!
这导致很多地方其团队都没有办法很好的打磨,也没有办法更好的去做。
比如剧情、关卡设计。
在剧情上面,并非是以完整的剧情在玩家面前展开,更多的是让玩家进行脑补以拼图式的方法进行叙说。
当然在剧情上面选择以拼图式的方法来进行制作,固然这跟缺少成本有一定关系的,比如如果做成类似NPC过场动画穿插式的剧情,当时他们的钱根本不足以完成整个项目。
可更多的还是因为游戏本身的特性,注定了这种以拼图式方法来介绍剧情,更加的适合。
因为《黑暗之魂》系列的游戏,最核心的地方,并不是如同《只狼:影逝二度》中的战斗,也不是收集与养成。
而是探索,在于玩家自发的驱动力与自足的奖励。
包括类似箱庭式拼图整体的地图设计,这在后来被玩家们奉为经典的连通式地图设计,其实一开始就是因为成本的问题,但却正是因为这个原因,这才有了《黑暗之魂》中那犹如莫比乌斯环的经典地图设计。
不过也正式因为这种因对成本的妥协而另辟蹊径的设计,这才造就了《黑暗之魂》系列的辉煌,甚至它的叙事剧情方法,以及游戏的地图设计,都成了它的标签代表。
对于它的叙事方法跟地图,杨晨也没有想过去更改什么的,因为本身的设计就已经足够的出色完美了。
更多的还是针对于建模,还有AI等这些方面,让它变得更像是一款主流时代的游戏。
而在关于《黑暗之魂》故事的选择上,杨晨考虑过后决定还是先将关于《黑暗之魂3》的故事做出来,采用一种倒叙的方法,以此来告诉玩家们传火究竟是怎样的一个故事。
而1代的剧情,则是以后续作为DLC再放出来给玩家。
从另一个角度上面来说,《黑暗之魂3》的难度上,杨晨也觉得更加适合玩家。
因为相比于《黑暗之魂3》而言,实际上在1代中更难的地方是地图上的一些恶意设计,反而是BOSS战并没有玩家想象的那么难。
局限于当时的技术,还有AI表现方法,用后续的目光去看,其实那种BOSS挺傻的。
就如同玩家所说的一样魂3黑骑虐我千百遍,魂1我虐黑骑千百遍一样。
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