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最重要的是,玩家可以在度过一定的新手期后,再购买starkey。
俞汉广灵机一动,将starkey的价格系统与任务绑定——玩家在新手村,探索得越深入、完成的star彩蛋任务越多,key的购买金额就越低。
举例来说,卫波给《孤胆裂冰》的前10次新手攀冰任务里,埋了50个star彩蛋;那么得到30个star的玩家,在购买key时,就比得到20个star的玩家更省钱。如果50个star全部被挖掘出来,这个牛逼闪闪的玩家甚至可以免费获得一枚key。
购买key后就可以解锁【密钥模式】,游戏中有一些特定的道具、装备,只能通过完成密钥模式中的任务后,才能得到。【密钥模式】同时遵循积分等级制,玩家能够实时看到自己的等级和分数。
稀缺带来价值,这又大大增加了starkey的竞争壁垒。
单纯从产品层面上看,starkey其实没有很重的技术含量。不过,它妙就妙在大巧不工。
大多数的vr游戏,付费和玩法彼此分离,但在star和key的联动中,它们却被巧妙的框架绑定:结合任务系统,通过star带给玩家回报;结合成就系统,反过来让玩家有更强的冲动购买key。
它充满了专属于俞汉广的机敏和趣味。或者说,也只有俞汉广才能做出starkey——
正因为非科班出身、不擅长策划,社交网络上的一场大闹又及时让他注意到了新老玩家的需求,他才能以一种旁观者的清醒角度,做出这样的功能。
在这两条原则之上,卫波提了个更加大胆的建议:
取消所有的独立内购,将装备、道具地图等付费项目与key的【密钥模式】挂钩。等级越高,内购折扣越大;与此同时,积分可以进行交易抵扣。
如果starkey和两个系统都挂钩,稍不留神,就容易做出铜臭味:买key后玩两天就被卡等级,排行榜一眼望过去全是砸钱的土豪……
卫波的建议,其实是在变相地帮玩家省钱。
俞汉广隐约能猜到,被砸了额头后,卫波表面上什么都没说,其实心里对“氪金”一词的执念比谁都深。
他如此做法,自然是希望有更多玩家能够以最低的成本和门槛,喜欢上自己做的游戏。
starkey,同样彰显着属于卫波的真诚。
俞汉广放下咖啡杯,手掌上翻伸了个懒腰,收回思绪:“少给我带高帽子。我就是让公司开心地赚钱,让玩家开心地花钱。”
“有实力还谦虚,这就没意思了。”杨烨啧了一声,“你何止是聪明。”
他继续道:“就是取消独立内购过于激进了,老孟不一定会答应。虽说最近公司官媒造出了不少声浪,但游戏终归营收弱。投资人那边,他和老邹也有压力;你是没见着,老孟现在两天一颗烟弹,楼下便利店的烟弹都要被他买光了。”
“你和老孟兄弟情深啊,这么关心他。”俞汉广开玩笑。
然而他心里哼了下。
依旧是熟悉的配方——杨烨明着把他夸成了朵花,实际还是强调自己做商业化平台是在为公司营收做贡献,实乃明智之举。
“对了,”听杨烨提及官媒,他忽然想起一件事,决定给产品群贡献一个小小的甜枣。
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